ZELDA







Achei interessante!



ai pensei: pq não postar?



Enfim...



essa entrevista foi tirada do site do msn! =D



Então não é minha.. e todos os direitos autorais a eles lá! XD













Data de nascimento:1963



Local de nascimento:Nagano



Cargo:Gerente e produtor de desenvolvimento de softwares na Nintendo Co., Ltda.



Mais conhecido por:



Mudar o rumo da série Zelda com os títulos The Wind Waker e Twilight Princess



Prato favorito:A comida da sua esposa



Trabalho mais recente:The Legend of Zelda: The Phantom Hourglass





(27/11/2008 - 11:07:35)
Por Alexei Barros
O que você faria se tivesse que assumir as rédeas criativas de uma das séries mais aclamadas da história dos games? Pior ainda: e se esta posição tivesse sido ocupada anteriormente por Shigeru Miyamoto? No caso do diretor e produtor Eiji Aonuma, a resposta foi simples: bastou trilhar o seu próprio caminho e a experiência adquirida com esses trabalhos o levou a explorar novos territórios: gráficos melhorados, mecânica superior ou então um esquema de controle totalmente inovador. Embora algumas mudanças não tenham sido bem aceitas pelos fãs da série, ninguém pode negar que a cada jogo – de Majora’s Mask até Twilight Princess – o sucesso foi maior, o que apenas serviu para calcificar ainda mais o lugar de Aonuma como um dos designers mais talentosos da indústria dos games.

MSN Jogos: Em sua opinião, qual o maior desafio da Nintendo em termos de expansão de audiência sem afetar a base de fãs mais antigos?inho.
Talvez ele discorde, mas se existe alguém no mundo capaz de ocupar o lugar de Miyamoto, este alguém atende pelo nome de Aonuma. Ele trabalhou em praticamente todos os títulos da série Zelda desde Ocarina of Time.



Eiji Aonuma: Os jogadores são os culpados pela evolução dos jogos, então a Nintendo jamais pensou em ofender os mais fiéis. Vamos chegar num momento em que a empresa vai ter que mudar de rumo para não estagnar. No passado, tivemos que criar uma nova abordagem de jogos para oferecer uma experiência diferenciada – foi a nossa intenção com o Nintendo DS e também com o Wii. Na indústria dos games, a experiência proporcionada por um jogo se torna cada vez mais importante do que os aspectos técnicos. Esse novo momento vai trazer todo tipo de gente para o mercado dos games – gente que sempre curtiu jogar e pessoas que não sabem nem segurar um joystick. As possibilidades são infinitas e eu estou ligado no futuro.



MSN: Pegue os jogos The Wind Waker e Twilight Princess: qual dos dois tem o melhor gráfico na sua opinião?



EA: Os dois têm um lugar especial no meu coração porque eu me dediquei muito a ambos. No momento o meu filho está jogando Twilight Princess, mas assim que ele terminar o jogo eu vou dar de presente o Wind Waker. Nenhum é melhor que o outro. Eu gosto dos dois porque eles são únicos. Para seguirmos adiante é preciso entender que as coisas são diferentes. Eu acredito que a diversidade em Zelda é o que tornou a série uma coisa tão incrível. Pessoalmente, devo confessar que eu tenho vontade de desenvolver uma versão de Wind Waker para o Wii. É claro que existe um abismo entre o meu desejo e o mundo real, mas de qualquer maneira é um sonho. Pronto, falei!



MSN: Você disse que gostaria de passar o comando de Zelda para uma equipe de designers mais jovens. Se isso acontecer, você tem outros projetos em mente?



EA: Bom, em primeiro lugar eu nunca disse que quero me afastar de Zelda de uma vez por todas. Eu apenas acredito que os designers mais jovens são capazes de inovar a série, pois eles têm referencias diferentes. Queremos enriquecer o grupo como um todo, trazendo novas perspectivas. A exemplo de Miyamoto, eu não tenho vontade de me aposentar tão cedo.



MSN: Qual a explicação que você dá para o sucesso estrondoso da série Zelda nos últimos 20 anos?



EA: Na verdade, quando eu estava me matando no projeto de Twilight Princess, minha equipe me perguntou exatamente a mesma coisa. O que fazia os profissionais se dedicarem tanto a um projeto? Acho que tudo se resume a uma coisa: Zelda é um tipo de jogo que engloba elementos de diversos estilos de outras aventuras. O personagem principal é muito forte e o cenário oferece muitas possibilidades. O resultado é inevitável: os jogadores se entregam e começam a pensar que se transformaram em Link.



MSN: Qual foi a sua reação quando recebeu o convite para cuidar da série Zelda?



EA: Eu acho que uma das coisas que possibilitou o meu trabalho como diretor e produtor da série Zelda foi exatamente a minha capacidade de lidar com a pressão. Eu fico nervoso, sinto a pressão, mas a única saída que tenho é finalizar o trabalho.



MSN: Qual a sua etapa favorita no processo de criação de um jogo?
EA: Acho que é aquele momento quando uma idéia se concretiza. Quando eu olho para um jogo, eu observo todas as coisas em funcionamento e todas as coisas erradas, daí vou limpando tudo, deixando somente a parte boa. Às vezes pode acontecer de uma coisa não muito legal ficar no projeto final. Quando Miyamoto está por perto é um pouco diferente: sempre tem uma mesa voando pelo escritório. Mas é legal também.



MSN: Na sua opinião, qual o elemento mais importante de um game?



EA: A minha vida seria ridiculamente fácil se eu tivesse essa reposta! (risos) No geral, é importante trabalhar duro e ter vontade de melhorar sempre. Depois que você cria algo muito legal, você ganha o poder de seguir adiante mesmo nas situações mais difíceis, porque sabe que pode atingir seus objetivos, corrigir os erros e vencer no final



MSN: Como você entrou para o mercado dos videogames?



EA: Eu fiz testes na Nintendo, fui aprovado e comecei a fazer jogos. Na faculdade eu costumava fazer artesanato em madeira. Miyamoto também gostava de artesanato, então talvez ele tenha encontrado em mim um aliado (risos).



MSN: Quais são os jogos e/ou criadores de jogos que você mais admira fora da Nintendo?



EA: Quando eu penso em criadores de jogos, eu penso em Hayao Miyazaki. Ele é um verdadeiro artista e mudou a maneira que as pessoas enxergam as coisas. É um ídolo. Mas eu sou treinado para responder essa pergunta com um único nome: Miyamoto! Risos!



MSN: Quando você era criança o que sonhava em ser quando crescer?



EA: Eu pensava em ser um professor ou cientista de robôs. Eu queria ser como os caras que construíram o Astro Boy ou o Dr. Tenma. Eu sempre fui meio louco. Mas posso garantir: não queria ser louco, só queria construir robôs!



MSN: Qual o seu passatempo favorito? (não vale videogame!)



EA: Acreditem ou não, eu sou percussionista. Toco tambores latinos.



Trabalho de mestre



O primeiro jogo criado por Aonuma foi lançado somente no Japão, mas causou uma impressão muito boa em Miyamoto (talvez pela semelhança com a série Zelda) ao ponto do gênio dos games convidar Aonuma para entrar na equipe de produção de Zelda como diretor de Ocarina of Time. Aonuma foi responsável por todos os jogos da série desde então, passando por Majora’s Mask até Four Swords Adventures.



Marvelous: Mouhitotsu no Takarajima Super Famicom, 1996 (só no Japão)The Legend of Zelda: The Ocarina of TimeN64, 1998The Legend of Zelda: Majora's MaskN64, 2000The Legend of Zelda: The Wind WakerGCN, 2003The Legend of Zelda: Twilight PrincessWii/GC, 2006





0 comentários: